Serpiente de colores

NIVEL: 3 y 4 años

CONTENIDOS MATEMÁTICOS:  series, clasificaciones por un criterio.

OBJETIVOS DIDÁCTICOS:

  • Distinguir la propiedad del color en dos formas distintas.
  • Mejorar la conciencia de las percepciones sencoriales.
  • Leer un dado con las caras de colores.
  • Desarrollar el control del movimiento (sólo si se hace con el dado físico).
  • Asociar objetos con una característica común: el color.
  • Respetar las reglas de un juego.

MODO DE USO:

La actividad muestra una seriente con el cuerpo de colores y un grupo de fichas con los mismos colores. Los niños deben lanzar un dado con las caras de colores, y colocar una ficha de color sobre una zona de la serpiente con el mismo color. Se puede usar el dado virtual (incorporado a la aplicación) o uno real que habrá que montar a partir de esta plantilla. El juego acaba cuando todo el cuerpo de la serpiente se ha cubierto con fichas.

Consideramos muy interesante el uso del dado físico, ya que permite trabajar la psicomotrcidad fina mediante su manipulación, y aporta un elemento de conexión con la realidad física, más allá de la actividad virtual.

No obstante, la actividad ofrece un dado virtual que simula las tiradas con el dado físico.

Pincha en la imagen para acceder a la actividad.

PLANTILLA PARA MONTAR EL DADO DE COLORES

RESPUESTA AUTOMÁTICA: No.

Sudoku de colores

NIVEL: 1º y 2º de Primaria

CONTENIDOS MATEMÁTICOS: lógica, series

OBJETIVO: Completar el tablero siguiendo las reglas de resolución del sudoku: colocar los colores de manera que no se repitan en ninguna fila, columna o cuadrado de 4 celdas.

MODO DE USO:

Al inicio de la actividad aparecen 4 celdas rellenas cada una de un color. En la parte de la derecha, cuatro círculos con los cuatro colores. La actividad funciona eligiendo un color de la derecha (haciendo clic sobre el círculo) y pintando la celda que se quiera (haciendo clic también sobre ella, una vez elegido el color).  Cada celda, excepto las originales, se puede rellenar de cualquier color tantas veces como se quiera. La actividad no da una respuesta sobre si está bien o no, deberán ser los niños quienes decidan si la solución cumple las condiciones que dan por bien realizado un sudoku.

El sudoku no siempre tiene solución. En ocasiones la disposición inicial de los colores sobre las celdas impide la resolución del mismo. Resulta muy interesante verbalizar el razonamiento de estas situaciones por parte del alumnado.

RESPUESTA AUTOMÁTICA: No.

Para acceder a esta actividad, haz clic en la imagen.

Taller CIBEM

Presentamos nuestros materiales en el VIII CIBEM de Madrid por medio de dos actividades:

  • Un taller en el que mostramos algunos de los procedimientos que utilizamos en la creación de nuestras actividades.

Los archivos que utilizamos se pueden ver en los siguientes enlaces:  Parchís;  Color a la ficha;  Sacamos los colores a Margarita

En este enlace puedes descargarte un documento en el que se explica paso a paso el taller.

Paquete comprimido con las imágenes y audios necesarios para el taller.

Otras actividades: documento y archivos

Carrera geométrica

NIVEL: 4 y 5 años, 1º de Primaria

CONTENIDOS MATEMÁTICOS: Figuras geométricas, series.

OBJETIVO: Hay que completar las filas enlazando fichas, como en el dominó. Se puede plantear como un juego para dos.

MODO DE USO:

Al inicio de la actividad aparecen 12 fichas con dos figuras geométricas cada una, alguna de ellas repetida. Al hacer clic sobre una ficha las figuras dibujadas intercambian la posición posibilitando de esa manera enlazar una fila de fichas. En la parte inferior hay dos rectángulos de color, en los que aparece una figura geométrica en cada uno, que cambian al reiniciar la actividad. Se trata de ir enlazando las fichas haciendo coincidir la parte de la derecha con la misma figura de la parte de la izquierda de la ficha.

Se puede trabajar de forma individual, por ejemplo, empezando por la fila superior, enlazando 6 fichas de manera que termine en la figura con la que empieza la fila inferior y continuarla. Otra posibilidad es ir completando las dos filas utilizando todas las fichas.

Aunque quizá la disposición de los elementos en la actividad está más orientada al juego por parejas. Las modalidades que se pueden ofrecer al alumnado para jugar pueden ser variadas:

  • Un alumno completa la primera fila. SI con las fichas que deja otro alumno completa la fila inferior, gana la partida y si no la completa, la gana el primero.
  • De manera alternativa cada alumno va poniendo una ficha. Gana el primero que llegue al final. Se trata de elegir bien las fichas que se colocan para dificultar al otro que pueda continuar.

Es una actividad en la que se puede invitar al alumnado a elaborar sus propias reglas y jugar,

RESPUESTA AUTOMÁTICA: No.

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Los números se han caído

NIVEL: 5  años – 1º Ed. Primaria

CONTENIDOS MATEMÁTICOS: Los números naturales hasta el 15. Ordenación y comparación de números según varios criterios. Números pares e impares.

OBJETIVO: Memorizar las distintas secuencias numéricas entre el 1 y el 15: todos los naturales, los pares, los impares. Utilizar dicha secuencia a partir de un número diferente de uno, mediante los mayores y menores.

MODO DE USO:

Se propone una historia como hilo conductor de la actividad. Se puede escuchar pinchando en el pictograma de escuchar. Una tormenta ha soltado los números de las casas y están todos revueltos. Los niños deben colocarlos según la calle en la que se encuentren. Pinchando en el botón Otra calle, cambia la situación.

La actividad consiste en la ordenación de los números entre el 1 y el 15 según los siguientes criterios: Números (todos) pares, impares, mayores que una cantidad y menores que una cantidad. El criterio lo marca el nombre de la calle.

 

Pincha en la imagen para acceder a la actividad

Estamos ante un conjunto de situaciones didácticas de ordenación, en las que las variables didácticas toman los siguientes valores.

  • El significado del número es ordinal, ya que no se hace recuento de las casas, sino del orden que ocupan en la serie.
  • El tamaño del número mayor es 15, aunque dependiendo del criterio que se proponga (nombre de la calle), no se usarán todos, por lo que este valor varía con las diferentes situaciones.
  • El número de términos a ordenar es siempre el mismo. cinco, que es el número de casas en las que poner el número.
  • Hay explicitación de los números a ordenar, pues aparecen todos en la escena.
  • El grado de contextualización es el de una situación hipotética, familiar al alumno (ya sabe que las casas van numeradas en las calles) con materiales de aula que puede manipular a través de la aplicación: puede “mover” los números y colocarlos en las casas. Se trataría, pues, de materiales virtualmente manipulables.

La actividad no tiene una respuesta automática, por lo que la corrección en caso de error la deberá realizar el profesorado, interviniendo como considere oportuno.

PROPUESTA DE  AULA

Curso. 2º de Ed. Primaria.

Conocimientos matemáticos previos: Puesto que se van a trabajar distintas secuencias numéricas, (secuencia de los naturales, pares e impares hasta el 20) es interesante que los alumnos hayan trabajado previamente el recuento hacia delante de dos en dos con los pares y el recuento hacia delante de dos en dos con los impares.

Organización de la actividad y metodología:

En una sesión en gran grupo, la profesora centra la atención del alumnado mediante la escucha de la historia. Posteriormente, un niño sale a la pizarra para colocar los números según la indicación del nombre de la calle, y con la ayuda de todos los demás. La profesora juega un papel de guía, interviniendo cuando algún error, o duda lo haga necesario. Finalmente corrobora la corrección de los números colocados antes de cambiar de calle, momento en el que otro niño ocupa el papel ante la pizarra.

Para acceder a la actividad pincha aquí o sobre la imagen.

La frutería

NIVEL: 1º y 2º de Ed. Primaria

CONTENIDOS MATEMÁTICOS: Operaciones.

OBJETIVO: Calcular el coste de la lista de la compra y llevar las monedas necesarias a la caja registradora.

MODO DE USO:

En la lista de la compra aparecen siempre tres productos y la cantidad que se tiene que adquirir de cada uno de ellos (productos y cantidad elegidos de forma aleatoria).

En la parte derecha de la lista aparece un rectángulo en el que aparecen billetes de 20€, 10 € y 5 €; y monedas de 2 € y 1 €.

El alumno deberá arrastrar los productos hasta el carro, calcular el coste total de la compra y arrastrar el dinero total a la caja registradora.

Depende del nivel de nuestros alumnos, se pueden plantear preguntas como “¿Como pagarías para utilizar el mínimo número de billetes y monedas?”, “¿Podrías pagar con billetes y monedas diferentes?”.
Según el precio total de la compra…” si pago con un billete de 20 €, ¿cuánto me devolverán?, ¿podré pagar solamente con monedas de dos euros sin que me sobre nada? ¿y con billetes de cinco euros? ¿cuántos necesitaré? ¿cuánto dinero me sobrará?
Es una actividad en la que el profesor puede plantear numerosas preguntas que hagan reflexionar y pensar a su alumnado.

RESPUESTA AUTOMÁTICA: No.

Para acceder a esta actividad, haz clic en la imagen.

Los tres pintores

NIVEL: 3 – 5 años

CONTENIDOS MATEMÁTICOS: Figuras geométricas (triángulo, cuadrado, círculo). Reconocimiento de formas. Cambios de tamaño y posición.

OBJETIVO: Reconocer formas geométricas básicas y realizar composiciones plásticas con ellas.

MODO DE USO:

La actividad utiliza el formato de cuento. Para iniciarlo hay que presionar sobre la flecha del cuadro en el caballete del inicio. Entonces, comienza a escucharse el audio del cuento.

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El argumento es sencillo: Teodoro, Carmela y Cirilo son tres pintores, cada uno de los cuales sabe pintar cuadros con una sola figura geométrica: Teodoro pinta triángulos, Carmela cuadrados y Cirilo círculos. Para conocer a uno de ellos, basta con pinchar sobre su imagen, que pasará de ser en blanco y negro a ser en color, y comenzará a escucharse el audio.  Los alumnos les ayudan a pintar sus cuadros, poniendo figuras nuevas (que aparecen a la derecha del lienzo), y dándoles color (pinchando previamente en el color de la paleta). Así pueden jugar con las formas, moviéndolas, redimensionándolas y dándoles color, libremente. Al finalizar el cuadro de cada pintor, hay que elegir correctamente y colocar abajo a la derecha la etiqueta con el nombre del autor (aparecen a la derecha del cuadro).

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Al elegir un nuevo pintor, el cuadro anterior se pierde.

Cuando ya se conoce a los tres pintores (en el orden que se desee), aparece un pictograma de escuchar audio que permite continuar con el cuento. Entonces, la maestra del pueblo propone pintar un gran cuadro en el que colaboren los tres pintores. Aparece el lienzo listo para incorporar figuras de los tres tipos, pudiendo cambiar el tamaño, la posición y el color de las mismas.

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La actividad concluye cuando los alumnos decidan que el cuadro ha sido terminado. No hay un cierre automático.

En la parte superior está disponible la herramienta “lápiz” por si se desea realizar algún tipo de anotación manuscrita.

 

ASPECTOS DIDÁCTICOS:

El cuento “Los tres pintores” propone una situación didáctica de reconocimiento de figuras geométricas abstractas.

Las variables didácticas que entran en juego son el tipo de figuras geométricas, el número de lados (en el caso de los polígonos), el tamaño, la posición y el color.

El cuento propone dos niveles de juego: el primero en la parte que se elige un pintor para trabajar, y el segundo en el que se pinta un gran cuadro conjunto. En el primero, las variables didácticas “tipo de figura geométrica” y “Número de lados” toman un sólo valor: el alumnado sólo maneja un pintor por vez y, por tanto, un tipo de figuras geométricas.

En ambas partes, el profesor puede introducir nuevos elementos y propuestas, como exigir que las figuras tengan determinados colores, tamaños y posiciones. Incluso introducir nuevas variables como la ordenación de los elementos. O simplemente puede dejar libre la creatividad del alumnado que, de forma conjunta, completará los cuadros.

La disponibilidad de la herramienta “lápiz” permite también el recuento de figuras de una determinada forma o color, marcando los elementos con puntos o palitos, y la escritura de las cifras correspondientes a una determinada forma , color o posición (dentro  o fuera del lienzo).

Así mismo, se puede establecer una dinámica de grupo que permita ordenar la inclusión de figuras en los cuadros (especialmente en el cuadro conjunto final).

 

 

La caseta de Perico

NIVEL: 3 – 5 años

CONTENIDOS MATEMÁTICOS: Figuras geométricas (triángulo, cuadrado, rectángulo). Según el nivel elegido: pentágono, hexágono, círculo y óvalo. Tamaño y posición de las mismas.

OBJETIVO: Reconocer formas geométricas básicas y asociarlas a objetos cotidianos.

MODO DE USO:

La actividad utiliza el formato de cuento. Para iniciarlo hay que presionar sobre el pictograma que aparece abajo a la izquierda. El argumento es sencillo: María es una niña a la que le han regalado un perro. Para que no pase frío, decide construirle una caseta con ayuda de sus amigos polígonos. El cuento concluye cuando la termina y se coloca el perro dentro de ella (aparece la palabra FIN).

Cada vez que se coloca un elemento correctamente en su sitio, el pictograma de escuchar el cuento cambia de color, y pinchando sobre él, continúa el cuento. Por ello hay que estar atento para colocar las piezas bien.

Mediante una barra lateral, se pueden elegir cuatro escenarios distintos sobre el mismo cuento:

En el primero, sólo aparecen las figuras geométricas que intervienen en el argumento del cuento. No es necesario cambiarles el tamaño ni girarlas: sólo hay que colocarlas en su sitio, ajustando la primera a la barra oscura que aparece en la parte inferior de la escena.

En el segundo, aparecen también las figuras necesarias, pero hay que ajustar el tamaño y girarlas. Esto se hace estirando del punto naranja que aparece en uno de sus vértices.

En el tercero no aparecen figuras nuevas, pero sí hay varios cuadrados y varios triángulos de diferentes tamaños. Se debe elegir el que encaje con el tamaño de la barra de la parte inferior, y después, el triángulo que cubra mejor al cuadrado.

En el cuarto, hay que elegir los polígonos adecuados entre un grupo de figuras entre las que hay otros polígonos (pentágono y hexágono) y otras figuras curvas (círculo y óvalo). No es neceario que reconozcan éstos, pero sí que se percaten de que son diferentes de los que ellos necesitan para montar la caseta.

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ASPECTOS DIDÁCTICOS:

El cuento “La caseta de Perico” propone una situación didáctica de reconocimiento de figuras geométricas en objetos cotidianos, en la que el objetivo es que el niño sea capaz de .

Las variables didácticas que entran en juego son la condición de polígonos de las figuras, el número de lados, el tamaño y la posición.

El cuento propone cuatro niveles posibles, con el mismo audio, en cada uno de los cuales cambia el valor de las variables didácticas. A pesar de proponer un recorrido lineal del cento, el profesor puede modificar la actividad trabajando nuevos aspectos,  (como el nombre de os polígonos o su clasificación), ampliando así el número de variaciones posibles de la actividad.

Para acceder a la actividad, pinchad sobre la imagen.

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Lúa se ha escapado

NIVEL: 3 – 4 años

CONTENIDOS MATEMÁTICOS: Orientación en el plano. Iniciación a las coordenadas cartesianas.

OBJETIVO: Introducir la orientación en el plano a partir de la división del mismo en una cuadrícula y la concreción de las instrucciones del movimientos por ella.

MODO DE USO:

La actividad utiliza el formato de cuento. Damián es un niño que no encuentra a su gata Lúa. Con ayuda del alumnado, va a casa de sus amigos a buscarla. El cuento concluye cuando la encuentra. Las instrucciones de uso son las siguientes:

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ASPECTOS DIDÁCTICOS:

El cuento “Lúa se ha escapado” propone una situación didáctica de orientación en el plano en la que el objetivo es que el niño comprenda la descomposición del moviemiento sobre un plano en avances horizontales y verticales, suponiendo un primer paso hacia la utilización del sistema de referencia cartesiano.

Se trata de una actividad cerrada, por lo que el profesor no puede modificar ninguna variable didáctica. Sin embargo, de forma aleatoria cambia el resultado del cuento con cada ejecución de la actividad, ya que está diseñado para que la gata pueda aparecer en cualquiera de las tres casas.

 

Para acceder a la actividad, pinchad sobre la imagen.

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Nos vamos en tren

NIVEL: 3 – 4 años

CONTENIDOS MATEMÁTICOS: Ordinales. Ordenación de elementos de un conjunto.

OBJETIVO: Trabajar la ordenación de los elementos de un conjunto según varios criterios, a partir de instrucciones dadas.

MODO DE USO:

La activididad consiste en subir a los animales al tres en diferentes órdenes. Está diseñada en forma de cuento estructurado en cuatro partes. En cada una de las partes, la narracion sugiere una acción del alumno sobre los personajes: su colocación en los vagones del tren según distintos criterios. Para escuchar el audio, se debe pinchar sobre el pictograma “Escuchar”, y para pasar al siguiente audio (siguiente parte del cuento) se pincha sobre el botón de la flecha. Cada audio se puede escuchar cuantas veces sea necesario, per no se puede volver atrás. Cuando el cuento termina, aparece la ordenación final correcta y un botón con la campana de la estación. Al pinchar sobre él el tren se va, con el sonido propio de la sirena.

Además de la ordenación de elementos según los ordinales, y según criterios como el tamaño, esta actividad permite hacer un ejercicio de decodificación del cuento, ya que, siguiendo la narración, el alumnado debe trasladar las acciones indicadas a los personajees disponibles en la pantalla.

Así mismo se cuenta con la fuerza motivadora y centradora de la atención del formato cuento.

Para acceder a la actividad, pinchad sobre la imagen.

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